Če bi želel Detroit: Become Human opisati v enem stavku, bi dejal, da gre za tipično PS4 ekskluzivo, ki jo vsak samooklicani gejmer preprosto mora preigrati. S tem bi povedal veliko, vendar zamolčal marsikatero slabost. Želiš zgodbo, ki ni idilična, kjer na koncu vsi ne moremo živeti srečno do poslednjega diha ali sistemske odpovedi?

Ravno to ti bodo pri Quantic Dream dostavili. Gre za priznan francoski razvojni studio, ki je svoja vrata odprl že daljnega leta 1996. Od takrat so izdelali kar nekaj zapomljivih naslovov, vsi pa so narativne narave. Med njimi najdemo vse, od legendarnih Fahrenheit in Heavy Rain do popularnega BEYOND: Two Souls. Z razvojem Detroit: Become Human so pričeli že v letu 2013, kar pomeni skoraj 5 let razvoja. Vsekakor je bilo vredno počakati.


Razvojna ekipa: Quantic Dream
Založnik: Sony Computer Entertainment
Platforme:
PS4
Datum izida: 25. 05. 2018
Cena: 69.99 €

Zvrst: Narativna avantura


Video opis


Kot bi zatisnil oči in se že v naslednjem trenutku znašel v Detroitu, industrijskem mestu, ki je bilo v našem času v zatonu, a se v Detroit: Become Human prelevi v oazo, prepredeno z inteligentnimi, vendar programsko omejenimi roboti – Androidi. Ljudje priložnost hipoma izrabimo in mukotrpno težaško delo prenesemo na poceni železje, človeku podobne mehanske kreature z napredno umetno pametjo. Zveni kot idiličen svet, a bi ga bilo bolje opisati kot zatišje pred nevihto. Postavljen boš v čas ponovnih družbenih prelomov, dobesedno, in kaj kmalu lahko pred vrati podoživiš oktobrsko revolucijo, le da bo tokrat krivda tvoja. Ne preostane ti drugega kot vprašanje, kako se je vse skupaj začelo.

Razvijalci so vsekakor vedeli, kako se zadeve lotiti. Že osrednji meni v trenutku pritegne pogled. Običajno mu ne bi namenil preveč pozornosti, ampak tokrat temu ni bilo tako. Pozornost upravičeno pritegne čedna robotkinja, ki je nepričakovana osvežitev, ko se boš vedno znova vračal v imaginarni svet. Kot odlična se je izkazala odločitev, da so njene reakcije in mimika obraza odraz tvojih odločitev med igranjem. Tako bo imitirala širok spekter čustev, od jeze, razočaranja do veselja in prestrašenosti, lahko pa jo tudi izgubiš iz vidika.

Ali to pomeni, da je naslov primeren za vsakogar? Če obožuješ neprestano akcijo in sovražiš interaktivne filmčke, pojdi naprej, saj v tem svetu ne boš našel potešitve. Pa nikakor ne gre za slab naslov, ravno nasprotno. Vse, kar mora, opravi z odliko, imej pa v mislih, da ne gre za nov Uncharted ali Last of Us (kar se igranosti tiče). Last of Us ima odlično tiholazništvo in zna pritisniti na igralčeva čustva, Uncharted občutek mističnosti, sproščenosti in akcije, Detroit: Become Human pa osupljivo zgodbo in odločitve, ki štejejo. Čeprav imajo kar nekaj skupnih smernic, kot so mična grafična podoba, dobra zgodba in linearnost, boš v vsaki izmed njih užival na svojstven način. V Detroit Become Human bo večino časa treba preživeti med interaktivnimi sekvencami, dejansko premikanje lika bo v glavnem služilo zgolj občasnim interakcijam z zanimivimi točkami, večinoma pa pohajkovanju od filmčka do QTE (v poljubnem vrstnem redu). Interaktivni špili so v zadnjem času v vzponu, kar je nakazal že, ne najuspešnejši Quantum Break. Lahko rečem, da jo bodo z lahkoto osvojili tudi igralci, ki sicer ne pripadajo kasti igričarjev (aka clueless gamer), saj je igralni koncept preprost, nenazadnje smo v interaktivnem filmu.

Tukaj ciljam na silno podobnost tistemu iz Heavy Rain. Zgodbo boš doživljal skozi oči treh protagonistov, Kare, Markusa in Connora, kjer bo vsak izmed njih odigral svojo vlogo v bližajočem se spektaklu. Čeprav so njihove zgodbe prepletene, je vsaka po sebi ločena dogodivščina, ki jo povezava vseh treh zornih kotov naredi smiselno. Ker gre za Androide ima vsak med njimi sebi lastne značilnosti in posebne zmožnosti. Kot bi združili ljubeznivo mati, Fidel Castra in Sherlock Holmesa. Osebno me je najbolj pritegnil Connor, ki se je vsaj v mojem preigranju odlično ujel z, odlično odigranim, detektivom Hankom, ta je v mojih očeh tudi najbolj vpadljiva oseba v celotni igri. Njun medsebojni odnos je ravcata poslastica, mešanica nezaupanja, humorja in prijateljstva. Pravilno tempiranje in občutek minljivosti, kjer bo le ena napačna odločitev junačka poslala na večna smetišča. Prav si slišal, tudi glavni liki lahko umrejo in v tem primeru se zgodba nadaljuje brez njih (dokler jih seveda ne zmanjka).

Na račun močne zgodbe si tudi v Detroit: Become Human prikovan na linearne tirnice. Ne morem sicer reči, da ne dopušča niti malo svobode in osnovnega raziskovanja. Zlasti pri slednjem boš vedno čutil omejenost, kot da si na tisto mesto zašel zgolj, ker ti je igra to dovolila. Nič drastičnega, pohajkovanje je namreč večinoma postranskega pomena.

Tudi animacije in mimika obraza so preprosto fantastični. Za njihov zajem je bila uporabljena (motion capture) tehnologija, katere dosežke smo lahko videli že v nekaj naslovih. Animacije so praktično posnetki človeškega igralca, temu primerna pa je končna kakovost. Dobra primera sta L.A. Noire in Hellblade: Senua’s Sacrifice. Če jih primerjamo s surovo Mass Effect Andromenda, lahko kaj hitro ugotovimo, čemu bomo Andromendo zasmehovali še mnogo let. Že res, da je v tovrstnih naslovih to opravilo nekoliko lažje kot v God of War ali GTA 5 (igrah z odprtim svetom in mnogo liki), je pa še vedno zavidanja vreden dosežek.

Življenje greni nerodnega premikanja in obstoj nevidnih zidov, ki jih boš srečaval kar pogosto. Pričakovano (vendar ne upravičeno), saj fokus igre nikoli ni bil na tem področju, zato so toliko bolj zanimive odločitve, ki jih sprejemaš tako med dialogi kot dejanji. Vse skupaj je razvejano tako daleč, da v prvem preigranju nekaterih območij sploh ne boš obiskal.

Ne morem se otresti občutka, da bi vsaj v nekaterih dialogih lahko dodali dodatno možnost, da niti ne načenjam, kako bi bilo, če bi lahko odgovore vpisovali sami. Do te točke bo preteklo še kar nekaj vode.

Kljub naštetim nerodnostim, dialogi dihajo in sodijo med najboljše, ki sem jih kadar koli slišal ali prebral. Njihova uglasitev v celoti je pričakovana, ampak hkrati ni prisiljena, kjer bi bila sama sebi namen. Ob tem nočem delati krivice preostalim komponentam igre, saj so na nivoju, vendar na tem področju kombinacija preprosto zablesti. Pravzaprav v celi igri nisem našel ene slabe glasovne upodobitve. Morda se sliši pretirano, ampak Detroit: Become Human je za preostale narativne avanture lestvico postavil zelo visoko.

Svoje doda tudi nadnaravna glasbena podlaga, ki so jo zaupali trem skladateljem. Vsak izmed njih je prevzel glasbo za enega izmed protagonistov in jim jo značajsko prilagodil. Vseskozi se prilagaja in v akcijskih trenutkih postane glasna in udarna, a hkrati tišja in počasnejša ob resnejših samoodločitvah. Odličen skupek, ki doda svoj pečat k igralni izkušnji in je odlično tempiran. Pri poslušanju te znajo spreletavati mravljinci.



Grafična podoba v tovrstnih naslovih ni bistvena, pa je zaradi tega slaba? Definitivno gre za najlepšo žanrsko igro, ki preseže Until Dawn (sicer ni popolna pripadnica tega žanra) in Beyond Two Souls ter The Council. Mimika obraza je svetlobna leta boljša od Mass Effect Andromenda, pa tudi drugače izjemno pritegne z dovršeno grafično podobo, ki ji slike v prispevku delajo krivico. Tako sem se nemalokrat zalotil, ko sem namesto napredovanja v naslednjo stopnjo zgolj pohajkoval naokoli in si ogledoval okolico.

Največja pomanjkljivost je definitivno pomanjkanje globlje igranosti, na kar so nekateri igralci opozarjali (slutnje) že pred samim izidom. Celota temelji na odločitvah in QTE sekvencah, kot je značilno. Na tem področju sem ostal nepotešen, saj ponovno nismo uspeli preskočiti ovire, ki je prisotna že od samih začetkov. Že res, da se lahko po vsaki sekvenci omejeno sprehajaš med iskanjem ključnih točk, ampak dejansko upravljanje likov služi izključno temu, premikanju od točke A do točke B. Tudi vsi akcijski deli so prepredeni s QTE, in če misliš, da lahko koga ustreliš ali potolčeš zunaj le teh, se presneto motiš.

Brez napak ni niti zgodba. Odločitve so občasno preveč enosmerne, kot vemo so junaštva v napačnih trenutkih v stvarnosti kaj hitro kaznovana. Temu večinoma igra sledi, mi pa iz misli ne uide vsaj nekaj prizorov, kjer bi zadevo lahko izpeljali drugače. Občutek minljivosti je kljub temu prisoten in boš vedno znova premislil, kako sprejeti najboljše poteze. Utopija, da so duši najbližje rešitve tudi najmodrejše, tokrat ne velja.

Marsikdo zna sovražito držanje za roko, ki je prisotno v celi dogodivščini. Lahko bi rekel, da je očitno, ampak vsaj zame ni bilo pretirano moteče. V ozadju že slišim Borisa: “To je čisto preveč pocukrano!” in izjava bi bila na mestu.

Delovala je presenetljivo gladko, z izjemo ene ali dveh instanc (presneti krilosralci), na mojem že dve leti starem PS4 Slim. Doživel nisem niti enega sesutja, kar je za 20-urno avanturo lep dosežek. Hrošči so bili izjemno redki, med sekvencami sem opazil zgolj enega, ko je pištola izginila iz rok. Kot sem že omenil, gre za igro zaprtega tipa, zato me ni presenetilo, ko sem naletel na nekaj nevidnih zidov, ki pa od izkušnje niso odvzeli preveč.

Nikakor se nisem mogel otresti misli, da je v igro zajeta tudi kontradiktornost umetne inteligence. Pred razvojem slednje so opozarjali že največji umi trenutnega časa, kot sta nedavno preminuli Stephen Hawkings in Bill Gates. Tako se v sami igri pojavlja neskončen spor koristnosti robotov, ki po drugi strani postavlja tudi temeljno vprašanje, kako dolgo bi bili samoučljivi stroji pripravljeni služiti namenu, dodeljenem s strani stvarnikov. Katarza, ki bi naredila selekcijo in ljudi postavila v vlogo Aztekov, Inkov in Majev po tem, ko so prvič ugledali princa, belca v lesketajočem se oklepu na planjavi, prvič in poslednjič. Po drugi strani upravičen strah pred novostmi, ki pa vedno ni tehten in je zgolj odraz posameznikove podzavesti. Čeprav je na koncu več kot očitno, da so Androidi superiorni, konec koncev si bodo svobodo morda izborili v dosti krajšem času, kot je to uspelo nam samim?

Zaključek

Pozitivno:
+ Zgodba
+ Fantastična glasba
+ Uglasitev likov
+ Grafična podoba in animacije
+ Raznoliki protagonisti
+ Odločitve, ki štejejo
+ Optimizacija

Negativno:
– Izrazito linearna
– Nevidni zidovi in na čase nerodno premikanje
– Manjko dejanske igranosti

Partnerska povezava

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime