Ne rabim posebej poudarjati, da je imel Battle Royale podžanr v zadnjem letu masiven vpliv na vsesplošno igričarsko industrijo. Tudi mnogi giganti, kot sta EA in Activision so odstopili od vsakoletnega mlatenja mrtvega konja in ga skušali vključiti, saj so v trendu zavohali nov vir dobička. A večkrat zaman. Po zaslugi zgodnjega dostopa do korita sta originalna razloga za popularnost podžanra – risankasti Fortnite in malo manj risankasti PUBG požrla skoraj celo pogačo se udobno namestila na prestolu. Le težko bo razbiti urok, ki sta ga začarala na toliko igralcev.

Kljub temu, da sploh PUBG počasi izgublja zagon in je od začetka leta 2018 izgubil že dve tretjini igralcev, vsakodnevno povprečje še zmerom ostaja nad 1.000.000 (vsi podatki prihajajo s strani SteamSpy). A Fortnite, hja, ta pa je razred zase. Kljub masovnim številkam, ki se gibljejo nad 50.000.000, pa se tudi tu počasi pričenjajo kazati znaki utrujenosti in upad dobičkonosnosti. Nedvomno bo kot vsaka tudi ta zgodba o uspehu prej kot slej dočakala bridek konec in edino vprašanje je, koliko mesecev ali let jim bo še uspelo držati pozornost igralcev.

Tako veliki kot mali razvojni in založniški studii se drenjajo za še tako mali košček tega postanega kosa kruha in se sopihajoč vzpenjajo na zadnji vagon Battle Royale slave. Glej, no, glej – ena takšnih iger je tudi današnji Fear the Wolves. Bil sem sicer prav navdušen ob informaciji, da Vostok Games in Focus Home Interactive kujeta večigralsko streljanko s S.T.A.L.K.E.R. tematiko, eno mojih najljubših igralnih serij vseh časov. Da pa zraven nujno potrebnega medsebojnega streljanja igralce podijo tudi potuhnjeni volkovi, pa je zgolj Goldfish v malhi… dokler ga ne spremlja še kakšen mutantski krvoses.


Razvojna ekipa: Vostok Games
Založnik: Focus Home Interactive
Platforme:
PC
Datum izida:  28.8.2018
Cena: 19.99€
Zvrst: Battle Royale streljanka


Ko S.T.A.L.K.E.R. gre narobe

A zlomka! Kljub vsemu začetnemu navdušenju in obetavnim napovednikom so bili moji vtisi z igro precej negativni. Glavni razlog tiči v dejstvu, da je zaradi večigralske usmerjenosti igranje povsem odvisno od drugih in zgolj dva meseca po izidu Fear The Wolves (ponovno po podatkih SteamSpy) naenkrat premore zgolj mizernih 30-100 igralcev. V primerjavi z glavnima konkurentoma gre za zgolj miceno, par atomov veliko kapljico v gromozanskem oceanu.

Seveda se moremo zavedati, da gre za igro v zgodnjem dostopu in vse še ni končano, prav tako pa je kar nekaj igralcev odvrnila očitna delna nedodelanost in povsem je možno, da jih bodo popravki privedli nazaj. A vseeno bo potrebno kar nekaj sprememb, če želijo z makadamskih poti preiti na hitro cesto uspeha. Trenutna smer bo namreč kar hitro uničila amortizerje in avto poslala na servis brez financ za popravilo.

Ljubo doma, kdor ga ima… razen če je v Černobilu.

Kaj pa je krivec za ta neuspeh? Ali je igra enostavno zanič, ali gre za kaj drugega? Obstaja več možnih razlogov, a dajmo se najprej lotiti osnov. Kar se tiče igranosti Fear The Wolves ostaja zvest dokaj standardnim stereotipom Battle Royale podžanra. 100 igralcev je odvrženih v 20km2 velik zemljevid in zgolj eden se bo uspel prebiti na helikopter in ubežati jeznim konkurentom ter širjenju radiacije. Morda so glavna variacija od ostalih konkurentov lahkotne PvE mehanike ter možnost pobega brez uboja vseh igralcev, a oboje je vpeljal tudi Dying Light: Bad Blood in to mnogo bolje.

Glede na to, da dejansko število igralcev prej kot 100 znaša nekje 20, je to kar zaskrbljujoč podatek. Če ne storijo česa in to kmalu, bi znala številka še bolj pasti – že sedaj se nahajajo zaskrbljujoče blizu ničle in to bi za igro pomenilo gotovo smrt.

Černobil Royale

A kljub nepopularnosti pri igralcih igra sploh ni slaba. Ponekod ji dejansko gre precej dobro. Atmosfera razrušenega, od radiacije in spopadov prizadetega mesta je odlično zajeta ter predstavljena in med raziskovanjem kmečkih vasic, stanovalskih blokov in tovarn te hitro prične grabiti grenak občutek. Kot da te nekdo gleda izza bližnjega vogala, pa čeprav samo kakšen volčjak.

In tukaj lahko vidimo mogočnega rdečeokega volka, kako nevidno zalezuje igralca.

A brez panike! Kar se tiče drugih igralcev pri igranju (žal) le redko naletiš na nesrečnika, ki bi ti želel zlo. Ne zaradi nadvse dobre volje, temveč presahnjenosti strežnikov. Po dejanski izkušnji sem na igralca v dobrih par urah igranja naletel le enkrat, pa še takrat mi je kar hitro poslal metek v glavo in to je bilo to.

Tako večina igranja obsega nabiranja dovoljšnega arzenala za oborožitev manjše milice in hoja naokrog, dokler ne pride signal za odhod. Saj ne, da bi imel kaj proti simulatorju hoje in plenjenja, nenazadnje sta to dva izmed mojih ljubših aspektov na EfT, a grafična podobna za razliko od napovednikov in uradnih slik izgleda… pacasto. Pacasto in dosti slabše, kot da bi šlo za povsem drugačno igro.

Tudi če povsem odmislimo napihnjeno grafično podobo, še vedno ne gre za ravno nek biser. Variacija v orožjih je sicer solidna, a nič posebnega. Tudi njihovo ravnanje je dobro, a kot omenjeno že zgoraj, so v moji lasti na koncu še vedno bila v brezhibnem stanju. Nasploh bi lahko isto rekel za večino aspektov. Nič ni strašansko slabega, a le redko kaj je nadpovprečno.

Zaradi pacaste grafike bi mislil, da gre za zelo visoko sončnico. Ampak ne, to je helikopter.

Izjemi bi bili zgolj radiacijske anomalije ter vreme, ki malo pretreseta klasičnost in sta tudi edina stvar, ki bi jima dal pečat odličnosti. Opazovalci lahko po smrti med igranjem glasujejo za spremembo vremena in to privede do različnih učinkov na igranost. Izbire so res zgolj vetrič, megla, dež ali vročina, a vsako na svoj način vpliva na igranje.

Še PvE elementi ne predstavljajo tolikšne groze in nevarnosti, kot so jo predstavljali. Volkovi enostavno štorasto krožijo okoli tebe, dokler jih z metkom ali dvema ne odrešiš muk. Obljubljali so zalezovanje in stalno grozečo nevarnost, a bolj kot ne jih vedno zapaziš že od daleč in nemalokrat so se prav tako prikazali iz zraka pred mojimi očmi. Razumem, da s streli takisto pokažeš svojo lokacijo bližnjim nasprotnikom, ampak če drevo pade v gozdu in ga nihče ne sliši, je tu sploh kakšna fora?

Ne se sekirat, volfi. Tudi mene bi minilo, če bi imel tako malo možganskih celic.

Vidi se, da so se igre lotili z določeno vizijo v glavi, a enostavno je končni produkt na dolgi rok preveč monoton in ne-nagrajujoč. In sedaj smo prišli do glavnega razloga za upadajoče zanimanje. Vse, kar Fear The Wolves stori dobro, kakšna druga igra naredi odlično. Sploh Dying Light: Battle Royale ji predstavlja glavni trn v peti, saj je kljub drugačnemu stilu igranja presenetljivo podoben. Večino časa igranje zavzema tekanje iz ene lokacije do druge, občasno streljanje/tolčenje mrcin in tu in tam počiš še kakšnega igralca. To pa lahko mirne voljo počnem tudi kje drugje.


Zaključek

Fear The Wolves resda zadane atmosfero, a v večini ostalih elementov jo požre radiacijska bolezen. S premalo količino igralcev za zamišljeno igranje posledično dobimo simulator teka z občasnimi akcijskimi deli in par volkovi z možgansko pametjo gnile banane. Bežni prebliski nikakor ne opravičijo previsoke cene, nedodelanosti in povprečnosti na (pre)več področjih. Kajti – če na pašteto nalepiš nalepko, je to še ne naredi v kaviar. Igralci so jasno izrazili svoje mnenje, da jim ni mar za Battle Royale na splošno, temveč bi raje nažigali ljubljenca publike, Fortnite in PUBG. Tako da, oprosti Fear The Wolves, za dozo radiacije bom raje počakal na S.T.A.L.K.E.R. 2.

PUSTI ODGOVOR

Prosimo, vnesite vaš komentar!
Prosimo, vnesite vaše ime